ではゲージのはなし 導入時の印象は… 客付きいいなぁ。 でも京楽だし…あのごろごろ転がる道釘と消化の遅さがなぁ…ひばりほど出玉関連甘いってこともないんでしょ? と完璧スルー そもそも近隣で打てる釘を見つけれなかった自分のヘボさを機種のせいにしてる節ありでしたね 反省は自分の胸にしまってゲージの話し (´・ω・`) まずはステージ。 ワープを経由しても、道のり上げでも、奥穴の溝にカチッとキマりやすい台がある 特にワープ経由の場合は進入速度や角度の調整で入賞率が激変した。 寄り釘の関係もあってストローク調整はかなり効く幅がある(後述) なのでワープの調整はノーマル以上が必須。まずここで判断して捨てていってもいいのかも。廻しでは優先して見ましょう 寄りで大切なのは逆三角形▽を描くような3本の釘。当然ここで内側に流れるほどいいです。あと気にしたいのはワープ釘への絡み方。逆に寄りで殺しにくいゲージなのかな。大きくマイナスしてなければ大丈夫。僕が気にしたくなったのはワープへの絡み方だし…
(写真は急遽撮った回収台です) 道釘は今までの京楽のようなとにかく幅と段差に注目…とかじゃなく(もちろんそれも大事だけど) 道釘全体の下げに注意。ステージ乗り上げも多く入賞もしやすいゲージなので、乗り上げを妨げるような調整に気をつけたい 球筋は過去の京楽機種よりタテのハネ方が目立ちます。ジャンプ釘は道、ヘソとの絡み方が大切。 へそはステージ入賞を損なわないような上向きが理想。少し下がるごとにヘソで蹴られる気がします せっかくのステージ入賞が悪くならないように注意したいポイントです あとは全体のバランス。いま挙げたところが(各場所で妥協できる許容に差はあれど)マイナスだと24とかは越えていかないかな 出玉関連の釘は死んでたら終わり あとストローク この機種を打ってなにより楽しかったのがこれ。ストロークが自由なこと♪ (演出の興味が薄いアナログ人間です) どこを狙うかで球筋と勢いは当然変わるもの。 寄り釘のためか、ここを狙わなきゃダメってポイントがない 入賞率を上げることより『いかにワープに絡んでくれるか』を考えたストロークの方が的確な調整を探せるでしょう 以上、ジョーの報告でしたよいパチライフを