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日記

黒兵衛懐古録〜16

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黒兵衛さん

ブロガーランキング:-位
●2007頃。

2006年後半にリリースされた「秘宝伝」でバケに偏り、枕を濡らす日々。
この頃から仲間達が一人、また一人と、パチスロから足を洗う人が出始めて居ました。

勝てなくなった。楽しくなくなった。
というのもこの時期からいわゆる「広告規制」が徐々に強化されていた時代。設定の告知や抽象的な札も見なくなってしまったのですね。

色々な要因が重なって「足を洗う」人が周りに多かった。
最も一番の要因は三十路の壁であったのかも知れない。逆にこの時期に腹を括った方もいた。
4→5号機の変革期は人にも影響します。これは6号機でも一緒ですね。

当時おいらは23歳。自由気ままに生きて行きたいと願う反面、周りとのギャップが浮き彫りになります。
同級生は新卒採用でバリバリ働き出しましたし。
仕事とかの話で盛り上がっても共感も出来ないし、会話がですね。続かないのですよ。徐々に疎遠になってしまいたしたね。
漠然とこのままで良いのかなぁなんて思っておりました。


この時期の5号機は徐々に光が見えてきた時期。
2006年にリリースされた「ボンバーマンビクトリー」で採用されたリプパン機能で可能性は大きく開けました。
そして2007年には「リングにかけろ」の発売。
これによって5号機ART時代の幕が上がります。

そして、7月に登場したある機種が5号機を大きく飛躍させる事になります。
その機種こそ我がベスト・オブ・5号機である「マーベルヒーローズ」です。



そもそも「マーベル」の作品や世界観が好きだったので打ち始めました。 大ヒット映画「アイアンマン」の公開が2008年なので、今程の知名度はありませんでした。 そのせいか主要キャラが「ハルク」「ウルヴァリン」「エレクトラ」「スパイダーマン」と過去映画になっていたり、当時知名度の高いキャラで構成されてましたね。 アベンジャーズの主要キャラである「アイアンマン」は横切る程度「ソー」はキャラとして登場すらしません。 今では考えられない位置付けなのが時代を感じさせます。 【マーベルヒーローズの凄さとは】 この頃の人気機種は、リンかけ・戦国無双・2027といったところですかね。この頃のARTはゲーム数が無限or固定であったり、契機がボーナスに終始していました。 規定上の問題でこうせざるを得なかったのです。 マーベルはこの概念を壊しました。「小役を1度ハズさないと転落しないRT状態」に突入させる事により、ボーナスを契機としないRT発動が可能になりました。 このシステムは以降、おおよそ全てのART機に搭載されてゆく事になります。 更に、今では当たり前である「ゲーム数上乗せ」を5号機で初めて搭載。 「通常時からのART」+「ゲーム数上乗せ」今でこそ当たり前ですが、この「当たり前」を提案したのが「マーベルヒーローズ」なのです。 このシステム登場以降、ART機のゲーム性が飛躍的に発展していく事になります。 【しこたま打ったよマーベルヒーローズ】 システムだけでなく、ゲーム性も勿論秀逸です。 通常時はボーナスを待つ他にRT突入リプレイを待つ事になります。

通常時は頻繁に状態移行をしており、RT突入リプレイの確率が変化しています。 この状態移行を常に意識して打つ事で設定推測にも役立つし、何より楽しく打てるようになりますね。 このRT突入リプレイ「Xゲート」を契機にRTに突入。自力ミッション成功でART「スーパーマーベルチャンス(SMC)」に突入となります。 ミッション中の音が大好きで、特に「カボ1」時のアップテンポバージョンは目覚ましにしておりました。あの焦燥感を煽るサウンドは目覚めにもよろしいですな。 SMCは約1.2枚増加の最低50ゲームのART。 目玉の上乗せはボーナス・Xゲートで上乗せ確定となります。 ボーナスは50G・Xゲートは10〜1000Gの上乗せ。Xゲートの出現率は設定差大となっており、その長打力は当時では唯一無二の物でありました。 今のように上乗せゲーム数は表示されず、左上の数字がカウントアップするだけのシンプルな演出。個人的にはこの演出が大好きですね。数字がブリブリ上がるのを、食い入るように見つめていたのを覚えています。


演出面は基本的にシンプルで抽象的なものが多く、特に「マーベル」のキャラがド派手なアクションする訳でもなく、ART中もナビが出るか本がプカプカ浮いているだけの画がメインである事から、退屈感を覚える人もかなり居たような気がします。

ART中もある程度の目押しが必要不可欠であった事から初心者が手を出しづらい一面もありました。 リール制御も秀逸。ボーナス優先制御により、小役重複時のみボーナスと小役のダブルテンパイを取るかたちになったりと味がある制御でした。 個人的には、シンプルで抽象的な演出と非常にマッチしており「お決まりのパターン」ってのが少なかったので、長く打っても全くダレを感じなかったですね。 おいらの中では5号機で1番回した機種で思い出の詰まった台です。 この時期のパチンコと言えば「花の慶次」を筆頭に連チャン機が続々登場します。 「パトラッシュ」はSTで。はたまた一般電役の「キャプテンロバート」好きだったなぁ。 「アラジンディスティニー」は羽モノ混合機で、後にムーブメントを起こす事になります。

後に出る「牙狼」なんかもこのシステムですね。牙狼は魔戒中はほぼ当たる訳ですけれども、アラジンはゲーム性が少し違っていて、当たるかどうかが分からない「本物の羽モノ」になっています。もうね、常にアツいのよ。 時短状態の羽モノ「アラチャン」は不定で、終了はメイン液晶の回転数に起因します。 極端な話、ヘソ釘が悪いとメイン液晶も周りませんから永久に羽モノチャンス。 まぁ通常時はメイン液晶を当てなくちゃいけませんから、そんな台はございませんけれども。 この頃はゲーム性の幅も広くて凄く楽しかった。まさに群雄割拠の時代でしたな。 当時抜き出たのはST機でしたか。しかし技術が応用され、現在には欠かせないシステムになったのは混合機。 この後「花の慶次」を1ヶ月打った結果、大負けする事に。 バイトを辞め、パチンコ・パチスロで喰う決意をしてから初めての月トータル負けでありました。 この時ですね。おいらも専業から足を洗おうと思ったのは。 TM & (C)2007 MARVEL This machine is produced under MARVEL license. (C)TAIYO ELEC (C)Sammy
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